La didattica a distanza ha segnato, per il mondo scolastico, la necessità di un’adozione pervasiva del digitale per poter garantire la continuità della routine educativa nel periodo di scuole chiuse.
Questo nuovo approccio alla didattica stimola non solo l’adozione di nuovi strumenti formativi, ma va considerato in una dimensione più ampia, legata alla continua evoluzione del sapere, delle tecnologie e di conseguenza anche alle esigenze informative ed ai nuovi bisogni degli studenti.
Esiste infatti una differenza, che occorre sottolineare, tra digitalizzazione della didattica e didattica digitale: fare didattica digitale non significa riprodurre le lezioni tradizionali in ambienti virtuali, bensì adottare uno scenario che consenta di attivare gli studenti in modo differente.
Ogni supporto o strumento tecnologico, infatti, crea un ambiente specifico e favorisce alcune modalità di interazione, definendo il ruolo del docente o dello studente; ad esempio un documento cartaceo o un video presuppongono un ordine di fruizione del contenuto già stabilita e prevedono un ruolo passivo dal lettore/spettatore mentre una lavagna interattiva digitale implica un impegno attivo, legato alla sua natura collaborativa.
Avvalersi di strumenti digitali risulta quindi un’opportunità per aumentare le occasioni didattiche: la creazione di un ambiente di apprendimento misto, che coniuga la didattica più tradizionale alle possibilità degli strumenti ICT fornisce a docenti e studenti nuovi strumenti di lavoro, di condivisione e cooperazione.
La progettualità degli ambienti di apprendimento è stata oggetto di una vera e propria ricerca nell’ambito del Progetto ITEC – Innovative Technologies for an Engaging Classroom, che ha visto come partecipanti oltre 2.500 classi di 20 paesi europei dal 2010 al 2014 con l’obiettivo di testare e valutare l’impatto dei cambiamenti introdotti nella didattica.
Una delle peculiarità del progetto, ripreso anche dal “Manifesto delle Avanguardie Educative” è l’idea secondo cui l’esperienza didattica possa causare impressioni e risultati diversi a seconda del contesto specifico nel quale viene applicata.
In accordo con questa visione, è stata dunque delineata una didattica per scenari, che si articola in tre fasi: Scenari, Learning Activities e Learning Stories, per favorire lo sviluppo di competenze trasversali ed altamente digitali attraverso un apprendimento autonomo, critico e fortemente ancorato all’attualità.
- SCENARIO: contesto tematico legato ai trend che ha l’obiettivo di proporre una situazione concreta o un caso di studio reale nel quale si identificano i possibili compiti o Learning Activities.
- LEARNING ACTIVITIES: attività didattiche strutturate che guidano concretamente la realizzazione dello scenario, definendo gli strumenti e le risorse utili per il lavoro della classe.
- LEARNING STORIES: documento progettuale stilato dal docente che decide come affrontare l’argomento, contestualizzandolo sulla base delle caratteristiche e necessità informative dei suoi studenti.
Esempio di didattica per scenari: “Progetta un gioco didattico di matematica per spiegare un concetto di geometria semplice usando Scratch. Cerca di fare un gioco divertente e educativo allo stesso tempo. Tieni in considerazione che cosa i più giovani trovano più stimolante e che cosa trovano più coinvolgente. Il tuo gioco può essere un prototipo non del tutto funzionante.”
I risultati di tale sperimentazione, basati sui sondaggi somministrati, hanno rivelato un significativo incremento delle competenze riconducibile, per la maggior parte dei partecipanti, alla maggiore motivazione degli studenti, dovuta all’assunzione di un ruolo più attivo, che necessitava di responsabilità e autonomia.
Il clima di confronto generato consente, infatti, sia agli studenti sia ai docenti di assimilare nuovi concetti e nuove skills, superando le dinamiche educative tradizionali e sperimentando un ambiente di lavoro collaborativo e di crescita reciproca.
La didattica per scenari si sposa perfettamente con la didattica digitale: gli strumenti educativi forniscono ai docenti lo scenario e il tema, ma l’esperienza che l’insegnante sceglie di attivare e condividere con la classe è sempre diversa, sempre nuova e calibrata sull’individualità degli studenti.
Su EducazioneDigitale.it, nella sezione PCTO, è disponibile un percorso che adotta la didattica per scenari, Che impresa ragazzi!: lo scenario è la realizzazione di un’idea imprenditoriale socialmente utile e sostenibile mentre la learning activity è lo sviluppo di un business plan per la sua realizzazione. Infine le learning stories sono molteplici modalità di lavoro suggerite dal percorso.